Bayangkan anda berjalan ke kafe internet yang bercahaya malap pada tahun 2005. Di mana seorang anak muda ketika itu hanyut dalam kegilaan terhadap permainan video World of Warcraft, hidup pokai dan kerap meminjam wang untuk bermain permainan video itu di kafe siber.

Lelaki muda itu ialah Feng Ji, dan tidak ramai yang tahu, suatu hari nanti dia akan mengetuai penciptaan salah satu permainan paling pantas meningkat naik popularitinya dalam sejarah.

Pada tahun 2024, Black Myth: Wukong menjadi sensasi di dalam arena permainan video. Sebenarnya tak ramai yang menjangkakan ledakan mendadak daripada permainan ini.

Bagaimanakah Feng Ji berubah daripada seorang remaja lelaki yang ketagih permainan video dan berhenti dari universiti untuk menjadi dalang di sebalik permainan AAA pertama di China?

Ini adalah kisah keghairahan, semangat tanpa henti, risiko yang berani, dan penglihatan yang tidak dapat dilihat oleh orang lain.

Dia memecahkan rekod dengan Black Myth: Wukong apabila ianya dilancarkan, ia bukan sahaja laris; ia memecahkan rekod. Dengan 10 juta salinan terjual dalam masa tiga hari sahaja dan hasil $852 juta (RM3.7bn) dalam masa dua minggu.

Kejayaan permainan itu adalah gelombang baharu yang mengejutkan industri permainan yang menjadi fenomena global. Ia kini hanya berada di belakang permainan video jenama gergasi, Call of Duty dan Grand Theft Auto dan di belakang PUBG.

Penciptaan Feng Ji bukan sahaja mengubah persepsi permainan video dari China—ia telah mengukuhkan kedudukan China dalam liga besar global.

Daripada gamer kepada pereka permainan

Perjalanan Feng Ji bermula seperti kebanyakan pereka permainan yang lain iaitu kerana obsesi. Minat dan penghayatan yang mendalam ke dalam World of Warcraft pada tahun 2005 adalah begitu sengit sehingga menyebabkan dia berhenti daripada pengajian siswazahnya.

Selama bertahun-tahun, dia tinggal di kafe internet, bertahan dengan wang yang dipinjam daripada rakannya. Tetapi Feng bukan hanya bermain untuk keseronokan semata mata, dia mahu menjadi seorang pakar.

Reputasinya dalam komuniti permainan video memberikannya pekerjaan sebagai pereka permainan. Menjelang 2008, Feng mengetuai pembangunan Asura, permainan berasaskan Raja Monyet di Tencent.

Tetapi ada sesuatu yang tak kena dan ianya projek yang kurang menjadi. Ini aabila Tencent mengalihkan tumpuannya daripada keseronokan kepada pengewangan.

Kepercayaan Feng dengan Tencent adalah bercanggah. Kerana dia percaya “permainan harus menyeronokkan dahulu” bercanggah dengan visi korporat syarikat itu.

Tertubuhnya Game Science

Konflik ini mendorongnya meninggalkan gergasi permainan video itu dan memulakan syarikatnya sendiri, Game Science.

Pada 2014, Feng Ji meninggalkan Tencent bersama tujuh rakan sekerja untuk membentuk Game Science, sebuah studio yang diasaskan atas impian mencipta permainan yang mengutamakan keseronokan pemain.

Walaubagaimanapun, pada awalnya pasukan mereka membangunkan permainan di telefon mudah alih untuk belajar lebih banyak perkara tentang perniagaan dan juga pasaran.

Projek awal ini gagal memberi impak, tetapi Feng tetap fokus pada matlamat yang lebih besar—dia mahu mencipta karya agung pemain tunggal (single player) yang boleh bersaing pada skala global.

Dan menjelang 2016, Feng dapat melihat peluangnya. Data Steam menunjukkan bahawa satu pertiga daripada penggunanya berasal dari China, dan pemain China sangat mendambakan pengalaman berkualiti tinggi.

Pasaran telah tersedia, tetapi Feng Ji memerlukan lebih daripada sekadar idea—dia memerlukan sokongan. Perkongsian Strategik dengan Daniel Wu Pada benar benar membantunya.

Dia menjalin hubungan rapat dengan pelakon dan penerbit Daniel Wu, di mana dia banyak menghabiskan masa larut malam bermain League of Legends.

Wu percaya pada visi Feng, dan pada 2017, dia membuat pelaburan berani—membeli 20% Game Science dengan harga $8.5 juta / RM36.7 juta, walaupun syarikat itu mengalami kegagalan sebelum ini.

Kepercayaan dan sokongan kewangan Wu terbukti sangat penitng apabila studio itu memulakan projeknya yang paling bercita-cita tinggi.

Feng Ji mempetaruhkan Black Myth: Wukong

Dia tahu ini adalah pertaruhannya terakhir. Jika dia gagal dia akan gagal teruk. Ini ditambah dengan kepercayaan daripada Daniel Wu yang sudah melabur banyak dalam syarikatnya.

Lalu Game Science telah terjun ke dalam pembangunan permainan AAA. Rakan sepasukan tujuh orang itu mulai berhenti kerja, menjual hartanah, dan tidak mempunyai pendapatan selama bertahun-tahun untuk menghidupkan impian Feng Ji.

Daniel Wu menyediakan pembiayaan tambahan, menyumbang sebahagian besar daripada bajet $70 juta untuk permainan itu. Visi Feng Ji adalah jelas: cipta permainan global yang berakar umbi dalam budaya masyarakat China.

Pasukan itu meneliti novel Journey to the West, membacanya lebih daripada 100 kali, dan mereka membentu kira kira 1.2 bilion model untuk perisai Raja Monyet.

Setiap perincian mestilah sahih, tetapi cabaran semakin meningkat— Game Science bergelut untuk mencari bakat dan menyesuaikan diri dengan Unreal Engine.

Untuk seketika, Feng Ji dan Daniel Wu menyebut diri mereka sebagai “dua tikus lemas,” tidak pasti sama ada mereka akan berjaya.

Semuanya berubah pada Ogos 2020 apabila treler permainan selama 13 minit untuk Black Myth: Wukong menjadi viral.

Video itu mendapat 2 juta tontonan di YouTube dan 25 juta tontonan di Bilibili. Apa yang bermula sebagai video pengambilan untuk Game Science menjadi sensasi global.

Treler itu menarik 10,000 permohonan pekerjaan daripada ramai pakar dalam rekaan permainan video.

Itu membantu pasukan itu berkembang kepada 140 pekerja, dan menyebabkan Tencent membeli 5% kepentingan dalam syarikat itu.

Kesan Global dan Kepentingan Budaya

Apabila Black Myth:Wukong dilancarkan pada 20 Ogos 2024, ia menggemparkan dunia. Ia mengatasi permainan seperti Elden Ring dan Cyberpunk 2077 dalam pemain serentak dan menerima penilaian positif 95% daripada lebih 700,000 ulasan Steam.

Permainan itu juga menarik perhatian Elon Musk. Tetapi kepentingan permainan video itu melangkaui dunia permainan. Permainan ini, berakar umbi dalam mitologi China, memperkenalkan khalayak global kepada kekayaan budaya China.

Ia juga meningkatkan pelancongan ke tapak yang dipaparkan dalam permainan sebanyak 300%.

Black Myth: Wukong menjadi fenomena budaya, memberi inspirasi kepada pembangun lain untuk mencipta ames berdasarkan mitologi dan sejarah.

Visi Feng Ji

Walaupun kejayaannya yang besar, Feng Ji tetap merendah diri. Sementara dunia meraikan pencapaiannya, Feng sudah pun fokus pada masa depan.

“Apabila anda berada di puncak keyakinan, anda juga merenung ketika anda berada lembah kebodohan,” katanya sambil tidak begitu ambil pusing tentang pujian global.

Bagi Feng, ini hanyalah permulaan—dia sudah mengusahakan pek pengembangan untuk Black Myth: Wukong. Kisah Feng Ji bukan sekadar kejayaan permainan video; ia adalah bukti kuasa penglihatan [visi], ketekunan, dan kepercayaan yang tidak berbelah bahagi dalam kekal berpegang pada prinsip.

Dia bukan sahaja mencipta permainan—dia mencipta era baharu untuk permainan China, merapatkan sempadan budaya dan menetapkan standard baharu untuk perkara yang mungkin dalam dunia hiburan.

Sumber: X